madalang

심연

심연 — 일반 옆에 놓인 두 번째 판

LastEmber에는 판이 2가지입니다. 지금까지 굴려 온 일반, 그리고 같은 규칙을 훨씬 사납게 돌리는 심연.

심연은 일반을 대체하지 않습니다. 나란히 놓인 별개의 판이고, 기록도 따로 남습니다. 일반에서 도달한 최고 페이즈는 일반에, 심연에서 도달한 최고 페이즈는 심연에 남습니다. 랭킹도 따로입니다.

어느 쪽으로 나갈지는 출격 직전 Play 버튼 위의 모드 칩에서 고릅니다. 고른 다음 코어를 정하고 시작하는 순서는 양쪽이 똑같습니다.

출격 전 모드 선택 칩

언제 열리나

심연은 처음부터 열려 있지 않습니다. 일반을 충분히 깊게 밀고 들어가면 열립니다.

아직 조건을 못 채웠어도 심연 칩은 화면에 그대로 보입니다. 잠긴 칩을 누르면 무엇을 하면 열리는지 게임이 그 자리에서 알려 줍니다. 목표를 따로 찾아다닐 일은 없습니다.

런 안에서 달라지는 것

시작하고 나면 흐름은 익숙합니다. 무기를 뽑고, 사냥하고, 레벨업 카드를 고르고, 불꽃 상점을 엽니다. 다만 손에 잡히는 감각은 꽤 다릅니다.

  • 적이 처음부터 단단합니다. 심연의 적은 같은 페이즈의 일반 적보다 체력이 훨씬 높습니다.
  • 불꽃이 훨씬 빨리 모입니다. 불꽃 상점에서 빌드를 세우는 시점이 크게 앞당겨집니다. 단단한 적을 감당할 준비를 그만큼 일찍 마칩니다.
  • 손 놓고 지켜보는 구간이 없습니다. 일반은 초반에 빌드가 갖춰질 때까지 기다리는 시간이 섞이지만, 심연은 첫 페이즈부터 전투가 성립합니다.

그래서 심연은 "더 오래 버티는 판"이 아닙니다. 처음부터 전력으로 굴리는 판입니다.

심연 초반 전투

달라지지 않는 것

  • 일반은 그대로입니다. 적도, 상자도, 페이즈가 오르는 방식도 심연이 생기기 전과 같습니다.
  • 일반에서 세운 기록은 그대로 남습니다. 심연에 들어갔다고 지워지거나 다시 세워야 하는 일은 없습니다.
  • 페이즈가 오르는 규칙은 양쪽이 같습니다. 흐른 시간과 처치한 수가 다음 페이즈를 엽니다.
  • 코어도, 무기도, 카드도 쓰던 그대로 씁니다. 심연 전용으로 따로 키우는 편성은 없습니다.

보스 — 얼마나 깊이 갈지를 정하는 상대

일반의 보스가 몸으로 밀고 들어온다면, 심연의 보스는 거리를 둔 채 코어를 직접 노립니다. 광선을 길게 붙잡아 두는 보스, 주위를 도는 구체를 코어에 통과시키는 보스, 한 박자 모았다가 내리꽂는 보스가 각각 따로 있습니다.

코어는 제자리에 붙박인 포탑이라 이 공격은 피하지 못합니다. 그래서 심연의 보스전은 맞기 전에 얼마나 깎아 내느냐로 갈립니다.

  • 보스의 공격은 무작위가 아닙니다. 공격마다 자기 간격으로 돌아옵니다. 같은 준비 상태로 들어가면 매번 같은 흐름을 만납니다. 운으로 뚫리지도, 운으로 막히지도 않습니다.
  • 못 잡은 보스는 사라지지 않고 필드에 남습니다. 다음 보스가 그 위에 더해지니, 오래 끌수록 동시에 상대할 보스가 늘어납니다. 다만 함께 남는 보스 수에는 최대치가 있습니다.
  • 깊이 들어갈수록 보스가 꺼내 드는 공격 수단이 늘어납니다.

못 잡았더라도 보스 체력을 얼마나 깎았는지가 런 결과에 남습니다. 다음 판에 무엇을 보완할지 여기서 바로 보입니다.

코어를 노리는 심연 보스

심연이 돌려주는 것

런이 끝나면 도달한 깊이만큼 상자를 받습니다. 여기까지는 일반과 같습니다. 다만 심연에서는 심연 상자가 나오고, 안에 든 것이 다릅니다.

일반 상자심연 상자
카드각인
심연의 재
정수정수

각인은 무기에 영구히 붙는 패시브이고, 재료는 전부 심연에서 나옵니다. 각인이 무엇이고 어떻게 키우는지는 각인 편에서 따로 다룹니다.

심연의 재는 재와 다른 재화입니다. 따로 보관되고, 서로 바꾸지 못하며, 쓰는 곳도 다릅니다. 재가 평소의 강화를 맡는다면 심연의 재는 더 깊은 성장이 요구하는 재화입니다. 각인 강화, 코어의 후반 레벨, 코어 장비의 더 높은 단계가 여기에 해당합니다.

심연 상자 개봉 결과

일반을 갈 데까지 밀어 본 사람에게 심연은 처음으로 되돌아가는 곳이 아닙니다. 같은 코어와 같은 손으로 더 어려운 질문을 다시 받는 자리입니다.