단련
값만이 아니라 시간도 내는 성장
LastEmber의 성장은 대개 얼마나 모았느냐로 갈립니다. 단련은 여기에 하나를 더 묻습니다. 얼마나 기다렸느냐.
단련은 판 밖에서 자라는 영구 성장입니다. 한 번 올려 두면 다음 판부터 계속 따라옵니다. 대신 값을 냈다고 바로 오르지는 않습니다. 시작을 누르면 작업이 걸리고, 그 작업이 끝나야 레벨이 오릅니다. 앱을 꺼 두어도, 다른 판을 굴리는 중이어도 시간은 그대로 흐릅니다.
그래서 단련이 묻는 건 "지금 뭘 살까"가 아니라 **"자리를 비우는 동안 뭘 걸어 둘까"**입니다. 들어가는 곳은 홈 화면 우측 상단, 상자 뱃지 옆의 단련 뱃지입니다. 가장 먼저 끝나는 작업의 남은 시간이 뱃지에 적혀 있어서, 홈만 봐도 지금 뭐가 돌아가는지 보입니다.
화력 · 성장 · 수확 · 연마
단련은 4종으로 나뉘고, 맡는 자리가 저마다 다릅니다. 화면 왼쪽의 아이콘 줄이 그 4종입니다. 하나를 고르면 오른쪽에 그 안의 항목들이 뜹니다.
몇 가지는 미리 알아 두면 헷갈리지 않습니다.
- 화력이 올리는 값은 코어 장비의 같은 값과 그냥 더해집니다. 따로 계산되지 않습니다.
- 치명타 피해는 단련으로 오르지 않습니다. 그건 카드 몫입니다. 각인 수치도 단련이 건드리지 않습니다.
- 성장이 올리는 값은 판 안에서만 붙고, 판이 끝나면 사라집니다.
- 연마는 자기 자신에게도 서로에게도 붙지 않습니다. 연마 두 항목이 깎아 주는 건 나머지 단련입니다.
넷 사이에 우열은 없습니다. 맡은 자리가 다를 뿐입니다.

하나를 올릴 때 벌어지는 일
항목을 누르면 상세가 열립니다. 무엇이 늘어나는지, 그리고 무엇은 늘어나지 않는지를 먼저 알려 줍니다. 그 아래에 지금 값에서 다음 값으로 얼마나 움직이는지, 값은 얼마고 시간은 얼마나 걸리는지가 붙습니다.
시작을 누르면 그 항목이 빈 슬롯 하나를 차지하고 시간이 흐르기 시작합니다. 시간이 다 지나면 레벨이 오르고, 슬롯이 비면서 다음 항목을 걸 자리가 생깁니다.
레벨은 올릴수록 다음 한 칸이 무거워집니다. 값도 오르고 시간도 같이 길어집니다. 처음 몇 칸은 금방 끝나지만, 위로 올라가면 걸어 두고 한참 잊고 지내도 됩니다.

슬롯 — 동시에 몇 개까지
단련은 슬롯에 걸어 두고 기다리는 성장이라, 슬롯 수가 곧 성장 속도입니다.
- 처음에는 슬롯이 하나입니다. 걸어 둔 게 끝나야 다음을 시작합니다.
- 슬롯을 더 열면 그만큼 여러 항목이 동시에 돌아갑니다.
- 슬롯은 정수로 엽니다. 한 번 열면 계속 열려 있고, 다시 살 일도 없습니다.
화면 위쪽의 슬롯 표시에 지금 쓰는 중인 슬롯과 보유한 슬롯이 함께 나옵니다.

기다리기 싫을 때 — 조기 종료
진행 중인 항목을 누르면 단련 조기종료가 뜹니다. 정수를 내면 남은 시간이 그 자리에서 사라집니다.
값은 남은 시간을 따라갑니다. 막 시작한 작업을 끊으면 비싸고, 거의 다 된 작업은 얼마 들지 않습니다. 그래서 기다릴 만큼 기다렸다가 마지막에 끊는 게 제일 쌉니다.
부분 단축은 없습니다. 지금 끝내거나 그대로 두거나 둘 중 하나입니다. 정수가 모자라면 얼마가 모자란지 확인 창에 그대로 뜹니다.
높은 레벨은 내는 재화가 다릅니다
낮은 레벨은 재로 올립니다. 어느 레벨부터는 같은 항목이 심연의 재를 요구합니다. 심연의 재는 심연에서 얻는 재화라, 그 지점부터 단련은 심연을 다녀온 만큼 자랍니다.
항목 이름 옆의 레벨 칸이 색으로 미리 알려 줍니다. 칸 색은 그 레벨에서 내는 재화의 색입니다. 색이 갈리는 자리가 곧 재화가 바뀌는 자리입니다.
재화가 바뀌는 레벨에서는 표시되는 값이 갑자기 뚝 떨어져 보입니다. 오류가 아니라 내는 재화가 바뀐 것뿐입니다. 재로 매긴 값과 심연의 재로 매긴 값은 자릿수부터 다릅니다.

단련은 손이 많이 가지 않습니다. 하나 걸어 두고 판 한 번 굴리고 오면, 조금 더 단단해진 코어가 기다립니다.