madalang

적과 보스

어둠에서 걸어 나오는 것들

적은 화면 가장자리의 어둠에서 나타나 코어로 다가옵니다. 닿으면 코어 체력이 깎입니다. 그래서 전투는 언제나 하나로 정리됩니다. 닿기 전에 없앨 수 있는가.

다가오는 방식은 유형마다 다릅니다. 곧장 걸어오는 적이 있고, 갑자기 대시로 파고드는 적이 있고, 처치하면 오히려 수가 늘어나는 적이 있습니다. 무엇이 섞여 나오느냐에 따라 같은 무기가 잘 통하기도 하고 헛돌기도 합니다.

유형어떻게 다가오나
워커코어를 향해 곧장 전진합니다
차저돌연 대시로 거리를 좁힙니다
분열체처치되면 더 작은 적으로 분열합니다
자폭병코어 근처에서 자폭해 광역 피해를 입힙니다
방패병전면 보호막으로 피해를 먼저 흡수합니다
소용돌이체코어 주변을 휘돌며 안쪽으로 접근합니다
광폭체체력이 낮아질수록 점점 빨라집니다
소환사주기적으로 하수인을 소환합니다
수호체오라 범위 안 아군을 회복시킵니다
보호자주변 아군에게 보호막을 둘러 주는 거대 탱커입니다
군집체무리와 함께 있을수록 단단하고 빨라집니다
도약체코어 쪽으로 순간이동해 거리를 좁힙니다
잠행체잠행해 무적 상태로 은밀히 이동합니다
사행체좌우로 사행해 고정 광선과 비행 탄을 흘려냅니다

초반 페이즈는 이 유형들을 하나씩 순서대로 보여 줍니다. 새 유형이 나오고, 잠시 뒤 그 유형의 강화판이 나옵니다. 한꺼번에 쏟아지지 않습니다.

형태는 유형을 알려 주고, 색은 얼마나 깊이 들어왔는지를 알려 줍니다. 초반에는 전부 회색 실루엣이고, 일정 깊이를 넘어서면 시대가 바뀔 때마다 색이 함께 바뀝니다.

여러 유형이 섞여 몰려오는 무리

면역 — 무기의 작동 방식을 지우는 특성

일정 페이즈를 넘어서면 적 일부가 면역을 가진 채 등장합니다. 면역은 피해를 조금 줄이는 것이 아니라 작동 방식 자체를 지웁니다. 전이가 옆으로 넘어가지 않고, 관통이 그 자리에서 멈추고, 치명타가 아예 뜨지 않습니다.

면역무엇이 막히나
전이 차단연쇄 전이가 이 적에게서 멈춰 다음 대상으로 넘어가지 않습니다
치명타 차단치명타가 발생하지 않고 일반 피해만 들어갑니다
관통 차단관통이 이 적에게서 멈춰 뒤에 있는 적은 맞지 않습니다
화상 차단화상이 붙지 않아 지속 피해를 전혀 받지 않습니다
표식 차단표식이 붙지 않아 표식을 전제로 하는 연계가 끊깁니다
처형 차단즉시 처형이 통하지 않아 일반 피해로만 쓰러집니다
이동 제어 차단빙결·감속·넉백·흡입에 흔들리지 않고 전진합니다

막히는 것은 수치가 아니라 작동 방식입니다. 한 가지 방식에만 기대어 판을 짜면, 그 방식을 지운 적을 만나는 순간 키워 온 수치가 그대로 멈춥니다. 서로 다른 방식으로 때리는 무기가 섞여 있으면 한쪽이 막혀도 나머지가 굴러갑니다. 연쇄 전이는 LastEmber의 상징이지만, 전이 하나만으로 끝까지 가지는 못합니다.

막힌 순간에는 적 위에서 육각형 방어막이 번쩍입니다. 색은 면역 종류마다 다릅니다. 그 색이 무슨 뜻인지는 컬렉션 → 도감 → 면역에서 확인합니다. 면역 칸은 처음부터 전부 열려 있고, 셀을 누르면 실제 전투와 같은 장면으로 공격이 막히는 순간을 반복해서 보여 줍니다. 면역이 언제부터 붙는지, 언제부터 한 적이 여럿을 동시에 가지는지도 같은 화면에 적혀 있습니다. 어떤 종류가 먼저 풀릴지는 판마다 달라집니다.

도감의 면역 섹션

정예 — 특성이 하나 얹힌 개체

면역이 붙기 시작하는 바로 그 지점부터, 일반 적 일부가 정예로 등장합니다. 정예는 별도의 종류가 아닙니다. 평범한 적에 특성이 하나 얹힌 개체입니다. 더 깊이 들어가면 특성이 둘 붙기도 합니다.

특성무엇이 달라지나
신속훨씬 빠르게 다가옵니다
강완몸집이 크고 훨씬 단단합니다. 대신 느립니다
재생시간이 지나면 체력을 스스로 되돌립니다
수호등장할 때부터 보호막을 두르고 있습니다
위상 은폐주변의 다른 적을 잠시 숨겨 노릴 수 없게 만듭니다

화면에 특성 이름이 뜨지는 않습니다. 몸집이 한 단계 커지고 특성 색 테두리와 오라가 함께 붙어서, 무리 속에서도 바로 구분됩니다.

정예를 처치하면 경험치와 불꽃을 더 줍니다. 둘 다 이번 판에서만 쓰는 것이고, 정예가 계정에 남는 보상을 따로 주지는 않습니다.

정예 개체

보스 웨이브

일정 주기마다 보스가 옵니다. 먼저 화면 가장자리에 붉은 경고 호가 맥동합니다. 잠시 뒤 그 자리에서 보스가 등장하고, 카메라가 한 번 당겨졌다 돌아옵니다. 화면 위쪽에는 보스 이름과 체력 바가 붙습니다. 보스는 어둠 속에서도 스스로 빛나기 때문에 빛 반경 밖으로 나가도 계속 보입니다.

일반 모드의 보스는 코어를 원거리로 때리지 않습니다. 위협은 여전히 접촉 하나뿐입니다. 대신 보스는 주기마다 능력을 씁니다.

  • 소환은 주기마다 하수인을 불러냅니다. 처리 속도가 모자라면 화면이 금세 찹니다.
  • 보호막은 체력이 일정 선까지 내려갈 때 다시 두릅니다. 화력을 몰아넣을 자리가 여기서 갈립니다.
  • 회복 오라는 주변 아군을 계속 회복시킵니다. 불려 나온 무리가 좀처럼 줄지 않습니다.
  • 광폭 오라는 주변 아군과 자신을 함께 가속시킵니다. 화면 전체가 한꺼번에 빨라집니다.
  • 은폐 장막은 주변 아군을 잠시 숨깁니다. 보이지 않는 무리가 그대로 걸어옵니다.

깊이 들어갈수록 한 보스가 이 능력을 여러 개 겹쳐 씁니다. 마지막 보스는 전부 동시에 씁니다. 보스에는 정예 특성이 붙지 않습니다. 보스가 부리는 것은 정예 특성이 아니라 이 능력들입니다.

보스를 잡으면 보상이 따로 더 나옵니다.

심연에도 보스가 있지만 싸우는 방식이 전혀 다릅니다. 그쪽은 심연 편에서 다룹니다.

보스 등장

페이즈가 오르는 조건

전투가 얼마나 진행됐는지는 화면 위 페이즈로 표시됩니다. 페이즈가 오를수록 적은 단단해지고, 빨라지고, 더 많이 나옵니다. 새 유형도 계속 합류합니다. 배경도 함께 어두워지고 색이 변합니다.

여기서 하나만 기억하면 됩니다. 페이즈는 시간만으로 오르지 않습니다. 그 구간이 요구하는 만큼 처치도 해내야 다음 페이즈가 열립니다. 못 죽이고 버티기만 하면 페이즈는 그 자리에 멈춥니다.

그렇다고 멈춘 자리에서 영원히 버틸 수는 없습니다. 시간이 흐르면 적의 접촉 피해가 조금씩 올라갑니다. 판은 반드시 끝납니다.

그래서 페이즈 숫자는 얼마나 오래 버텼는지가 아니라 얼마나 처리했는지를 보여 줍니다. 일반 순위가 가장 높이 도달한 페이즈로 정해지는 이유도 여기에 있습니다.

설계된 페이즈를 전부 지나도 게임이 끝나지는 않습니다. 그 뒤로는 같은 규칙으로 계속 이어집니다. 판을 끝내는 것은 언제나 코어가 무너지는 순간뿐입니다.

적 도감

컬렉션 → 도감 → 적 도감에는 지금까지 만난 적이 기록됩니다. 한 번이라도 만난 적만 정보가 열리고, 아직 못 만난 적은 실루엣과 물음표로 가려져 있습니다. 셀을 누르면 유형과 설명, 등장 페이즈, 기본 능력치가 나옵니다. 보스에는 따로 표시가 붙습니다.

도감은 정보 확인용입니다. 채운다고 능력치가 오르지는 않습니다.

벽에 부딪혔다고 느낄 때 먼저 열어 볼 곳이 여기입니다. 그 구간에 무엇이 나오는지, 면역이 무엇을 지우는지가 같은 화면에 정리되어 있습니다.

적 도감

적은 어느 순간부터 강해지기만 하는 것이 아니라 성격이 달라집니다. 무엇을 더 키울지보다 무엇을 아직 안 다뤄 봤는지를 먼저 보면, 막힌 구간이 풀리는 쪽이 더 빠릅니다.